电影如何表现战争的残酷?一种方法是如同巴赞所言,发挥电影的照相本性,无限地趋近于现实,将战争真实地展现给观众;另一种则是以情绪作为引线,以人类的美的品德作为被摄对象来观照战争。前者往往从影像的形式寻求突破,力求一种纪录片式的手法与风格;后者则使用能够最大限度地赚取观众情感的通俗情节剧最为表现形式,将小人物与宏大叙事相结合,愈发成为当今对于战争题材的主流处理方式。但是,近年来这一类型的战争片在全球电影市场上越来越少见了,观众仿佛看腻了主流商业战争片的套路,硝烟枪炮的视觉冲击和人物的戏剧式的命运起伏、情感波动同让无法撼动观众,面对市场的疲乏与麻木,战争片慢慢退出了大导演们的创作首选。反过来,第一种类型的战争片却重新开始吸引观众与市场的目光,特别是在19年,有两部作品非常耀眼,一部是使用被修复的纪录片来完成的《他们呢已不再变老》,另一部则是更为耀眼的《1917》。
《1917》之所以更为引人注目的原因,无非是它的导演是萨姆·门德斯,以及从宣发阶段就作为最大宣传点和吸睛点的“一镜到底”。在趋近现实的层面上,萨姆·门德斯选择了一个“简单”的的形式来讲述一个简单的故事,但是却并不简单。故事的简单在于只是讲述了一次载入史册的惨烈战争中的一个小小的事件,两个士兵要去通报军情。但是这样的简单却证明了别后所隐藏的一个症结——在战争中个人的被忽略。个人的痛苦同集体的痛苦一样,没有所谓的轻重大小之分。当斯科特菲尔奔跑在战场上,身后是向前冲击的士兵,这一刻他在这次任务中所经历的体验的伤痛在他大喊之时与这场战斗甚至整个战争的伤痛归一甚至超越。
形式的“简单”当然是指最终呈现的伪一镜到底,相对好莱坞商业电影的快速剪辑以及庞大的镜头数,《1917》看起来只有“一个镜头”,但是简单效果的背后确是非常复杂的镜头运动以及镜头内场面调度。近年来的VR电影热潮引发了一个讨论,那就是现在使用的电影语言是不是会随着技术的推进而被抛弃,因为在VR电影中没有景别、角度和镜头运动等的存在,只有利用声音与所谓主角的自发运动来引导观众去完成视听语言的任务。讨论之中出现了一种质疑——电影和游戏的界限是不是在消弭?同时,联系到马丁·斯科塞斯对于漫威电影的“主题公园”的评价,电影的定义在遭遇挑战。而在形式上完成了大胆创新的《1917》其实比起漫威电影更像“公园”和游戏。
电影中,摄影机虽然以伪一镜到底的长镜头而存在,但是却一直处于变换视角的运动中,它在观众的视角和主人公斯科特菲尔的视角不断变换,前者让我们以一个旁观者的角色进入这个故事,这是属于电影常见的手法;后者则让我们代入斯科特菲尔,从那些细碎的动作和反应体会到人物的感受,在长镜头的形式前提下,如同游戏的动画特别是序章中玩家拥有的人物的视角。许多段落也可以体现出这种游戏化的影像形式,特别是废墟段落。在这个段落中,废墟被处理为阴影的造型,远处的战火映照出整个背景呈现为橘黄色,,一个破败的废墟却被处理为拥有壮丽非凡光影效果的造型场景。在废墟中行进的斯科特菲尔,无论是废墟本身极强的形式感,还是废墟中宛如游戏支线效果的女孩与婴儿躲藏之地的插曲,都有种游戏感。此外,还有影片开始的被叫醒后的起身由特写开始的长镜头,大全景下枯败战场突出又美丽的正在飘零的樱花树,最终斯科特菲尔站立在巨大绿树下镜头的拉远……可以说这是影片游戏感的体现,但是我认为这更像是一首长诗的动人韵脚。伪一镜到底的长镜头带来一种一气呵成的效果,无论是内容、形式还是情感,都如此。充满形式化造型的段落不过就是充满意象的优美诗句,游戏化的人物行进更像是对长诗的通读,在电影中我们的视角和斯科特菲尔的分散而合一,我们时而跟随又时而化身人物在前行,游戏化的处理使得观众以一种全新的沉浸式体验来进入电影。
这是属于诗歌的方式。

1917的影评